Crítica – Portal (2007)

Óliver Peñataro Pérez

Portal es uno de esos juegos. Desarrollado por Valve, los mismos tipos que crearon Half-Life, es un juego de puzzles dentro de un contexto de ciencia ficción. Como todos los videojuegos de Valve que se basan en un guión, el juego tiene una premisa simple con la que experimenta, una atmósfera inmersiva, y en este caso en partícular; humor en el fondo.

Como se ha mencionado anteriormente, Portal tiene un planteamiento simple: “Despiertas en una habitación blanca con cámaras de vigilancia, carteles de neón y otros elementos de ciencia ficción, y no sabes que está pasando.” Tu protagonista está en esa habitación y empieza a hablar una voz, pero se nota que no es humana, ya que es distorsionada y hasta se atasca. Quien te observa es una Inteligencia Artificial (I.A.), y no funciona como debería. Además, si le echas un vistazo a las oficinas, verás que no hay nadie. Estás sola y atrapada junto con una I.A. omnipotente.

Esta te ordena que hagas pruebas con botones, plataformas y torretas usando una pistola de portales, uno de los mejores objetos en los videojuegos. El logro del guión es el misterio, la falta de información y las ganas de saber por qué te encuentras en unas instalaciones científicas resolviendo puzzles arriesgados. El jugador es impulsado a seguir este simple argumento de hacer pruebas peligrosas para recibir respuestas, y luego la trama luego las da, pero con un giro que le da la vuelta al juego hasta el nivel final, y eso hace que Portal resalte como algo más que un simple recorrido de puzzles.

Este tono ambiguo y enigmático es logrado gracias a la atmósfera, un punto fuerte en los juegos de Valve, logrado por la banda sonora. La música es puramente ambiental, y nunca toma protagonismo. Se queda en el fondo, representando tu sentido de incertidumbre. Solo cuando las cosas se ponen feas y tienes que actuar con rapidez la música aumenta en intensidad.

El último punto fuerte del guión es el humor. A pesar de lo dicho anteriormente, Portal no es un videojuego de terror que se debería jugar con las luces apagadas, no no no. Hay un contrapeso cómico a la voz sin emoción de la I.A., que es esta misma. Durante las pruebas, el robot dirá frases graciosas sin darse cuenta o intentará crear comedia sin éxito. Lo brillante es que este es un humor de calidad que viene de alguien que no entiende el humor en sí. Aquí vienen ejemplos: “Recuerda, el Día de Traer tu Hija al Trabajo es el mejor momento para someterla a pruebas.”; “La Red de Emancipación en ocasiones emancipará empastes dentales, prótesis dentales o dientes.” y una de mis favoritas: “El Centro de Desarrollo ofrece un dato curioso: este aparato cuesta más que los órganos y salarios de todos los habitantes de –insertar ciudad natal de sujeto-.

Pero claro, ¿qué es un videojuego sin mecánicas y jugabilidad? Esos elementos son las cualidades que convierten a Portal en una masterclass en diseño. El aparato que el jugador recibe en uno de los primeros niveles es la pistola de portales, que será la raíz de la jugabilidad. Primero solo podrás disparar un portal, o agujero de gusano o como narices se llame. Pero a mitad del circuito de puzzles te actualizan el dispositivo para disparar dos portales, uno azul y otro naranja, uno de entrada y otro de salida, perfecto. La pistola te permite además levantar objetos pesados. Combina esto con botones, bolas de energía de las cuales puedes manipular su dirección, torretas robóticas que dicen cosas como “No es nada personal” y te tienes unos puzzles riconudos.

Como guinda del pastel, el juego tiene un motor de física muy currado. En castellano, un motor de física es un software que un videojuego utiliza para que los objetos actuen como en la vida real, sometidos a fuerzas, la gravedad y peso. Con eso en mente, los objetos en Portal no solo se comportan de manera realista, sino que también los portales son afectados por principios como el momento. Piensa en tu clase de Física de 3º ESO. Si un objeto moviéndose a gran velocidad cruza un portal, saldrá por el otro conservando ese momento y velocidad. Vamos, que si entras corriendo, sales corriendo… ¿Hola?

Quien quiera, que lo juegue. Lleva unas dos o tres horas para completar dependiendo de cada jugador y vale menos de diez euros en Steam. Ah, es verdad, ¿acaso mencioné que tienes que hacerte primero una cuenta en un servicio para comprarlo?

Nota del editor. La campaña de publicidad le pega una paliza al autor por incluir eso al final de la crítica, que ellos creían que era un anuncio de 800 palabras.

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